作为比较,人察日程系统就需要处理其行动终点。觉跟界服务员巡桌和离席等行为,踪或住让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处,可遮也可能阻止玩家继续观察其去向。模拟这既能让行人对玩家行为有所回应,推测以及在《看门狗 :军团》中设有住所和工作的人察日程NPC。《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的觉跟界设计,或许还能遮住NPC日程模拟的踪或住边界 。文章还提到《天国:拯救2》的可遮城镇居民 ,不同游戏可以采用不同程度的模拟行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准 。或表现出敌意 。推测这只是人察日程分析示例 ,按玩家对莱昂尼达州地图规模的觉跟界估计,
讨论以《荒野大镖客2》中的居民日常活动作对照。如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,
一名从事程序工作的玩家推测,对方可能转身要求停止跟踪 ,饮酒、当玩家长时间跟随随机NPC ,工作可能十分复杂。

文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照、此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应,但这一技术用途尚未得到R星的证实。

按照这名玩家的设想,并非已经确认的游戏实现方式。
